
ด้วยการปรับปรุงใหม่ล่าสุด 26/9/2564 ฉลองครบรอบ 5 ปี ไม่ว่าปรับแผนที่ น้ำพุ ป้อมรูปแบบใหม่ ป่า และอื่นๆอีกมากมาย ในอัพ แพทช์ 4.0 กับรุ่งอรุณแห่งการกำเนิดใหม่
1.วิวัฒนาการสไตล์การออกแบบ
ความรู้สึกแบบไหนที่ควรนำมาสู่ผู้เล่นเป็นคำถามที่เราคิดกันมานาน เราควรรวมแนวคิดการออกแบบสมรภูมิ หรือแสดงแนวคิดของธีมฮีโร่ หลังจากครุ่นคิดเล็กน้อย เราตัดสินใจที่จะไม่จำกัดการออกแบบให้อยู่ในประเด็นเฉพาะ แต่เพื่อรวมคุณลักษณะต่างๆ เช่น เวทย์มนตร์ ศิลปะสถาปัตยกรรม และมหากาพย์ เพื่อสร้างสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ใน RoV
2.น้ำพุ และป้อมรูปแบบใหม่

หลังจากตัดสินใจเลือกรูปแบบโดยรวมแล้ว การออกแบบแรกคือจุดเกิดที่ผู้เล่นเข้าสู่สมรภูมิ เราหวังว่าจะแสดงความรู้สึกที่เป็นธรรมชาติ และมีมนต์ขลังมากขึ้นในด้านสีน้ำเงิน ดังนั้นเราจึงรวมเอาองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับพืช และอัญมณีหลายๆ อย่าง เราหวังว่าผู้เล่นจะรู้สึกเต็มไปด้วยพลังเวทย์มนตร์เมื่อเกิด และไปที่สมรภูมิในตำนานหลังจากแต่งตัว
3. ป่า และฮีลหลังป้อม

ต่อไปเราจะมาแนะนำการปรับพื้นที่ป่ากันหลังจากเดินออกจากป้อมที่สูงแล้วสิ่งแรกที่ดึงดูดสายตาคือทิวทัศน์ของพื้นที่ป่าในการออกแบบฝั่งสีน้ำเงินเรายังคงแสดงออกถึงธรรมชาติ และเวทย์มนตร์และเพิ่มวงกลมขนาดใหญ่มากมาย ใบไม้, มอส, คริสตัลเรืองแสงและองค์ประกอบอื่น ๆ รวมถึงการไล่ระดับสี และการแสดงผลจะเน้นความรู้สึกของความสมบูรณ์มากขึ้นในการออกแบบฝั่งสีแดงเราโฟกัสไปที่ความรู้สึกของความสง่างาม และความสงบเรียบร้อย นอกจากหญ้าและพืชพันธุ์แล้ว ยังมีคริสตัลสีแดงติดตั้งอยู่ภายใน ผสมผสานความรู้สึกของจินตนาการและความยิ่งใหญ่เข้าไว้ด้วยกัน ไฮไลท์อีกประการหนึ่งคือแพคฮีลหลังป้อมถูกแทนที่ด้วยรูปลักษณ์ใหม่ พลังที่สดใส ที่ลอยอยู่บนหน้าจะทำให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์การฟื้นตัวที่ดีขึ้น
4. การย้ายตำแหน่งของ Spirit Sentinel

เราหวังว่า Spirit Sentinel จะเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่ฮีโร่ในเลน Dark Slayer จะส่ใจมากขึ้นเมื่ออยู่ในเลน แทนที่จะเป็นเครื่องมือสำหรับสโนว์บอลในป่า ดังนั้นเราจึงย้ายมันไปยังภูมิประเทศใหม่ของ Spirit Sentinel และปรับเอฟเฟกต์บัฟ ของเขาใหม่ คาดหวังให้ผู้เล่นมีประสบการณ์การเผชิญหน้าที่ดีขึ้นในเลน Dark Slayer
- เวลาเกิด/รีเฟรช: 110 วินาที/120 วินาที → 70 วินาที/120 วินาที (ไม่มีการรีเฟรชหลังจากแปดนาที)
- กฎการแจกจ่ายทอง: กฎการแจกจ่าย BOSS → กฎการแจกจ่ายมอนสเตอร์
- เอฟเฟกต์การสังหาร: นำเอฟเฟกต์ดั้งเดิมออก แล้วเพิ่มการฟื้นฟู HP และโบนัสเหรียญทองเพิ่มเติมแ ก่ยูนิตทั้งหมดที่อยู่ในขอบเขตหลังจาก 1.5 วินาทีของการสังหาร
- เหรียญทองที่ได้รับเมื่อสังหาร : 27 → 40
- นำนก (Cruise Eagle) ออกจากแม่น้ำ เลน Dark Slayer
5. จุดเกิดของมังกรแสง และมืด
ในการออกแบบนั้นเราเน้นเรื่องแสง และความมืด ในส่วนของบ่อมังกรเราทำให้ดูสมมาตร และสว่างไสว เพื่อให้ทั้งหมดนำเสนอความรู้สึกของแสงศักดิ์สิทธิ์ที่พัดมาเพื่อให้เข้ากับความสว่าง ภาพของมังกรแรกเกิด ในบ่อของ Dark Slayer ในส่วนนี้ เราหวังว่าเขาจะแสดงความรู้สึกของคลื่นพลังมืดมากขึ้น การออกแบบภูมิประเทศให้คมชัดยิ่งขึ้น และรูปแบบพลังงานสีม่วงก็แสดงให้เห็นออร่าของปีศาจที่แข็งแกร่งขึ้นด้วย
6. วิวัฒนาการของเทคโนโลยีการแสดงฉาก

นอกจากการปรับปรุงเรื่อง สถาปัตยกรรมในสมรภูมิแล้ว เรายังนำเทคโนโลยีการเรนเดอร์ PBR2.0 มาใช้เพื่อแสดงการสะท้อนแสงของวัตถุในฉาก และความโปร่งใสของแสงได้ดียิ่งขึ้น ในขณะเดียวกัน เทคโนโลยีการหักเหของแสงก็ถูกนำมาใช้เพื่อสร้างความแตกต่างระหว่างผิวน้ำ และใต้น้ำ การสะท้อนของท้องฟ้าบนผิวน้ำ จะทำให้สมรภูมิเหมือนจริงมากขึ้น และหวังว่าจะให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่ดีที่สุด
7. การปรับพื้นที่ เลน Abyssal Dragon และ Dark Slayer
นปัจจุบัน การแยกประสบการณ์ในสมรภูมิในแต่ละตำแหน่งนั้น ยังไม่มีความเป็นเอกลักษณ์มากพอ คราวนี้เราจะก้าวไปข้างหน้า เราจะปรับตำแหน่งของพุ่มหญ้า และป้อมโดยหวังว่าจะเน้นลักษณะเฉพาะของเลนต่าง ๆ และสะท้อนความต้องการเบื้องต้นของแต่ละตำแหน่งในเลนนั้นๆ
- ความสัมพันธ์แบบสมมาตรได้มาตรฐาน และระยะห่างระหว่างป้อมชั้นนอก ของฝั่งสีแดง และสีน้ำเงินเท่ากับขอบหญ้า
- เลน Abyssal Dragon เน้นการป้องกัน เราจึงปรับป้อมด้านนอก ลดความยาวของหญ้าด้านข้าง และเพิ่มระยะห่างจากป้อมไปยังหญ้าด้านข้าง
- เลน Dark Slayer เน้นการเผชิญหน้า ดังนั้นเราจึงลดระยะจากป้อมไปยังหญ้าด้านข้าง
ผู้เขียน
in my life